Descripción de la experiencia
Esta experiencia fue parte de un proyecto para estudiar la función de relación del cuerpo humano, llamada el enigma del Doctor Murphy. Uno de los retos de las misiones del Doctor Murphy era conseguir bioelementos para crear el antídoto para salvar. Para conseguir el Hidrógeno se me ocurrió echar una partida al Virus! mezclándolo con el Plickers, para evaluar la unidad a través de un juego de mesa, ya que los resultados en plickers se quedan reflejados en estadísticas, y como cada alumno respondía de manera individual, se podía evaluar dicha actividad para meterla en la nota de contenidos de la asignatura.
No he modificado las reglas básicas, simplemente he jugado en grupos cooperativos, de manera que cada grupo es un jugador. Al igual que las reglas originales del juego, gana el que consiga mantener cuatro órganos sanos encima de la mesa. Las reglas para jugar con Plickers, junto con las originales del juego son las siguientes:
- Solamente se puede realizar una acción por turno.
- Cada grupo debe tener siempre tres cartas en su mano.
Infecciones o virus
- Si un grupo quiere infectar el órgano de otro grupo, se lanza una pregunta para los dos grupos que juegan. En este caso si el equipo que quiere infectar gana la pregunta, infecta directamente al otro grupo. Si pierde la pregunta, se queda esa infección para cuando saque un órgano igual que la infección o si ya lo tiene encima de la mesa se autoinfecta por perder la pregunta. En caso de empate se lanzará otra pregunta.
Medicinas
Si un equipo quiere proteger sus órganos y decide sacar una medicina, deberán responder correctamente (tres de cuatro componentes) a la pregunta que se les formula. Si no la responden correctamente, pierden esa medicina que se acumulará en la baraja de descartes.
Tratamientos (La parte que más mola)
Órganos
- Si un grupo quiere sacar un órgano encima de la mesa debe responder a una pregunta en Plickers relacionada con la unidad. Dependiendo del número de personas que hay en el grupo (en mi caso son de cuatro alumnos) ganarían el órgano si tres de cuatro responden correctamente.
- TRANSPLANTE DE ÓRGANOS: En el juego original esta carta directamente transplanta órganos por otros. Si un equipo juega esta carta contra otro equipo se lanza una pregunta, si la aciertan tienen derecho al transplante. Si la fallan y gana el otro equipo, éste tiene el poder de transplantar sus órganos si quiere por otro equipo cualquiera o descartar la carta.
- LADRÓN DE ÓRGANOS: Misma dinámica que el transplante, solamente que si el equipo al que le quieren robar gana la pregunta, puede robar de otro grupo cualquiera o descartar la carta.
- CONTAGIO: Misma dinámica de pregunta para dos equipos. Si el que quiere contagiar gana, obviamente pasa sus virus al otro equipo; pero si pierde, el equipo al que inicialmente quería contagiar le puede pasar sus virus o descartar la carta.
- ERROR MÉDICO: Misma dinámica que el transplante o el ladrón de órganos.
- GUANTE DE LÁTEX (la carta más chula en esta adaptación): El equipo que juega esta carta no se garantiza el derecho de jugarla. Cuando alguien saca esta carta, se lanza una pregunta a todos los grupos y el que acierte gana el derecho de jugarla.
Objetivos conseguidos
El objetivo principal que me planteé fue el de repasar contenido sobre la función de relación del cuerpo humano para enfrentarnos a la «prueba final para conseguir el antídoto y salvar el mundo», así como saber jugar en equipo.
Consejos y recomendaciones
La primera ronda tiene que ir muy guiada, y se necesita algo más de tiempo. Si la partida no se acaba en una sesión, no pasa nada, se continúa en la siguiente. Hay que tener algo de paciencia hasta que los alumnos interiorizan el juego con estas normas. Sobre todo haría que los alumnos jugaran antes con las normas originales del juego, lo que facilita mucho el trabajo para cuando quieras jugar con el Plickers.
Juegos utilizados
Más información
- AsignaturaCiencias Naturales.
- Reglas originales o adaptadasReglas originales
- Juego completo o parcialCompleto
- Duraciónuna sesión de 50 minutos y media sesión de 25, si no diera tiempo a terminar en la primera sesión
- Capacidades/habilidadesActividad cooperativa, Expresión y comprensión verbal, Pensamiento estratégico
- Competencias curricularesCompetencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología
- ÁreasÁmbito científico-tecnológico
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