Descripción de la experiencia
No es ningún secreto usar Batalla naval para trabajar las coordenadas. Yo intenté adaptarlo al nivel de 6º para el eje cartesiano con números enteros.
Lo planteé en tres fases:
- Batalla naval tradicional, donde los alumnos tenían que disparar a casillas identificadas con números y letras.
- Batalla naval con ejes. Ya teníamos ahí los ejes X e Y. Además el alumnado ya no disparaba a casillas sino a puntos. Además ambos ejes eran numéricos, con lo que debían recordar que el primer número corresponde al eje X y el segundo al Y.
- Batalla naval con coordenadas cartesianas. Igual que el anterior pero con números positivos y negativos.
Evidentemente antes de jugar debíamos haber trabajado los números enteros y los ejes de coordenadas.
Objetivos conseguidos
El estandar básico que trabajé fue este. Además con él pretendía introducir el eje cartesiano que se ve en muchos momentos matemáticos en secundaria, además de relacionarlo con el sistema de coordenadas que estábamos viendo en ciencias sociales.
Est.MAT.4.1.3. Describe posiciones y movimientos por medio de coordenadas, distancias, ángulos, giros…
Consejos y/o recomendaciones
La primera vez que lo llevé a cabo fue directamente con un Batalla naval de coordenadas cartesianas que había encontrado por internet. Hubo un par de problemas básicos, algunos alumnos no conocían la mecánica del juego y a muchos les resultó complicado llevarlo a cabo sin esta transición que he comentado anteriormente.
Juegos utilizados
Más información
- AsignaturaMatemáticas.
- Reglas originales o adaptadasReglas originales
- Juego completo o parcialCompleto
- Duración20 minutos en 3 sesiones.
- Capacidades/habilidadesActividad competitiva, Organización espacial, Pensamiento estratégico
- Competencias curricularesCompetencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología
- ÁreasÁmbito matemático
- Más información
- Documentos adjuntosHUNDIR-LA-FLOTA.pdf