Descripción de la experiencia
Experiencia basada en el concurso de televisión Cifras y letras, pero solo usando la parte de las cifras.
El juego consiste en que los alumnos tienen que conseguir acercarse o conseguir llegar a un número aleatorio de 3 cifras (del 0 al 999) con las operaciones aritméticas elementales (+,−,×,÷) con seis números (del 1 al 10, 25, 50, 75 y 100) que también saldrán al azar en cada nueva ronda. No es obligatorio usar todos los números, pero no se puede repetir ninguno. Gana más puntos el jugador que dé con el número exacto. También se consiguen puntos si te aproximas al número.
Primero se jugaron 3 rondas en la pizarra entre toda la clase para que cogieran la dinámica, dándoles 1 minuto para cada ronda. Los dos alumnos que conseguían acercarse más al número o habían conseguido el exacto salían a explicar el proceso seguido en la pizarra, de esta forma se aprecia que hay varias formas de llegar al mismo resultado. Posteriormente se pasó a jugar en grupos de 4 o 5.
Objetivos conseguidos
Los alumnos trabajan el cálculo, el cálculo mental, la planificación, estrategia y la velocidad de procesamiento.
Consejos y/o recomendaciones
- Es aconsejable hacer previamente unas cuantas rondas entre todos para que vean la mecánica del juego.
- La experiencia se ha llevado a cabo con alumnos de quinto curso porque estaban trabajando las operaciones combinadas pero se puede adaptar a cursos inferiores reduciendo el número objetivo a 2 cifras o dando más tiempo para cada ronda.
- El tiempo para cada ronda dependerá de cada grupo, es importante dejar que todos los alumnos sean capaces de acercarse al número objetivo.
- Se adjuntan las fichas de los números para imprimir y plastificar así como un PDF con las instrucciones que se le pueden ofrecer a los alumnos para que las lean.
Juegos utilizados
Más información
- AsignaturaMatemáticas.
- Reglas originales o adaptadasAdaptadas
- Juego completo o parcialCompleto
- Duración2 sesiones de 1 hora.
- Capacidades/habilidadesAtención, Cálculo, Concentración, Función ejecutiva, Lógica, Pensamiento estratégico, Razonamiento, Velocidad de procesamiento
- Competencias curricularesAprender a aprender, Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología
- ÁreasÁmbito matemático
- Documentos adjuntosFichas-CIFRAS.pdf