237. Aprendiendo y relacionándose con Similo

Descripción de la experiencia

La siguiente intervención multidisciplinar se implementó en las asignaturas de Educación física y del ámbito Socio-Lingüístico de un ACE (Aula de Compensación Educativa -4º ESO con gran desfase curricular) en el curso 2019/2020. A través del juego original Similo, nace este juego de mesa con propósito que conectó a estudiantes con una tasa elevada de absentismo escolar, bajo nivel de cultura general, desfase escolar significativo y poco arraigo al ejercicio físico y el deporte, permitiendo mejorar las competencias interpersonales, comunicativas y motrices, así como la adherencia al aprendizaje en varias materias.

La intervención duró un total de 2 semanas.
Semana 1: Fase 1, Fase 2 y Fase 3
Semana 2: Fase 3 y Fase 4

Antes de jugar se realizaron varias fases:

  1. Trabajo de campo y búsqueda de información (O1, O2, O5): Se repartieron cuatro cartas de deportista por cada pareja de alumnas. En los recreos, recopilaban información sobre cada personaje preguntando a estudiantes de Formación Profesional Básica y de Grado Medio del centro educativo.
  2. Compartir lo investigado con el resto de la clase (O2, O3 y O5): Redactar en un mural cooperativo la información conseguida y exponer al resto de la clase los detalles más relevantes que les había proporcionado la comunidad educativa.
  3. Jugar a Similo (O3, O5): A partir de las reglas establecidas por el juego de mesa original Similo (Fábulas, Mitos, Animales, Historia…).
  4. Del tablero a la práctica motriz (O4, O5): Tras varias partidas al juego de mesa, se consensuó una planificación de diferentes disciplinas deportivas (atletismo, raquetas, fútbol, baloncesto, etc.) que aparecían en las cartas y que se desarrollaron en el aula a lo largo del primer trimestre.
Objetivos conseguidos

O1. Favorecer las relaciones sociales del ACE con el resto de la comunidad educativa.

O2. Mejorar la competencia comunicativa: lingüística, sociolingüística y pragmática.

O3. Conocer a deportistas históricos que son relevantes en la cultura general.

O4. Mejorar la competencia motriz y compromiso motor.

O5. Generar proyectos multidisciplinares con un enfoque competencial.

Consejos y/o recomendaciones

El juego de mesa también se ha implementado en otros contextos educativos como Bachillerato, Formación Profesional o Universidad.

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