220. Dr. Eureka a lo grande

Descripción de la experiencia

He realizado una versión gigante del original sustituyendo los tubos de ensayo por botellas de plástico cortadas y las bolas por pelotas de plástico, de las típicas de piscina de bolas que se usan en psicomotricidad. También he escaneado, ampliado y plastificado las tarjetas de desafío y las he colocado en un soporte que las mantiene en vertical para poder verlas bien cuando estamos en el exterior. Si se juega en el interior, se pueden proyectar en la PDI del aula.

En el juego original (pensado para mayores de 6 años) cada jugador (máximo 4) dispone de 3 tubos de ensayo con 6 bolas de 3 colores diferentes (colocadas todas en el mismo orden). Se levanta la primera carta de desafío y todos deben completarla pasando las bolas de un tubo a otro, sin tocarlas con las manos y sin que se caigan, hasta conseguir dejarlas en la misma disposición que aparece en la carta. El jugador que acaba antes debe gritar “¡Eureka!” y la carta pasa a su poder. Gana quien consiga acumular más cartas.

En nuestro caso, además de ampliar el número de jugadores a tantos como deseemos (los componentes son muy económicos), el juego puede tener múltiples variantes en función de la edad de los jugadores. Yo propongo éstas:

  1. Individual: Puede jugarse exactamente igual que el original, de manera competitiva e individual, con las mismas reglas, con la única dificultad añadida que supone el tamaño de los tubos y de las bolas. Para menores de 6 años, se puede obviar la regla que prohíbe tocar las bolas con las manos y sencillamente trabajar la discriminación visual y la psicomotricidad fina.
  2. Por equipos: El juego pasa de competitivo individual a competitivo/cooperativo por parejas o tríos, de manera que los miembros de cada equipo deben cooperar entre sí para conseguir la carta de desafío antes que los equipos contrarios.
  3. A ciegas: Se juega igual que la anterior, pero en este caso la persona que manipulará los tubos de ensayo llevará los ojos vendados (o con unas gafas de científico pintadas de negro) y deberá seguir las instrucciones del resto de su equipo (no más de 2 personas) hasta conseguir la disposición indicada en la carta de desafío.
  4. Matemática: esta variante se puede aplicar a cualquiera de las anteriores. Además de conseguir la disposición indicada en la carta de desafío, ganará quien logre calcular el valor de cada tubo de ensayo siguiendo las instrucciones indicadas previamente (adaptadas al nivel del grupo). Por ejemplo, en la carta de la imagen:

Bola roja = 3

Bola verde = 2 veces la bola lila

Bola lila = bola roja + 5

Tubo 1 = 0

Tubo 2 = 22

Tubo 3 = 32

 

Objetivos conseguidos

El objetivo principal del juego es la cohesión del grupo, ya que se trabaja la socialización, la cooperación y el trabajo en equipo.

Con este juego se trabaja principalmente la psicomotricidad fina, el razonamiento, la discriminación visual, la coordinación óculo-manual, la velocidad de procesamiento, la capacidad de planificación, la toma de decisiones, la atención sostenida, la flexibilidad cognitiva y la concentración. Además, cuando se juega en equipo, las competencias lingüísticas, la cooperación, la socialización y el control de impulsos. Cuando se juega la variante numérica, el cálculo matemático.

Consejos y/o recomendaciones

Una buena opción podría ser dejar montado el juego para un solo jugador sobre una mesa en un rincón del aula y cada día (o dos veces al día) dejar a la vista una carta de desafío diferente indicando los valores de las bolas para que el alumnado que lo desee lo resuelva.

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