Descripción de la experiencia
Este juego de mesa, no ha dejado indiferente a ningún grupo con el que lo hemos jugado en el colegio, ya que se trata de encontrar nuestra conexión mental con los demás jugadores. Con el objetivo de leerles la mente para coincidir con el resto de propuestas escritas, que surgen a raíz de tarjetas que se revelan ronda tras ronda.
Como accesorio específico del juego adaptado al área de Lengua y Literatura, hemos creado un mazo de cartas con aquellos contenidos concretos del nivel del aula con el que vayamos a jugar y del bloque del área que queramos destacar (Gramática: sustantivos, adjetivos, … Ortografía: palabras llanas que estén en el aula, hiatos, …).
Una vez dominada la mecánica del juego, tenemos:
- un escenario fantástico para repasar contenidos esenciales del bloque de conocimiento de la lengua desde edades muy tempranas.
- una herramienta de evaluación formativa maravillosa para hacer seguimiento del proceso creativo del alumno/a.
En una partida «marco», cuyo objetivo sea completar la tarjeta de tres columnas, el alumno deberá rellenar cada una de ellas sin la presión de un tiempo concreto. Además, en el caso de jugar en equipo, el propio desarrollo de la partida ofrece al alumnado compartir conocimientos con los compañeros del equipo.
Objetivos conseguidos
- Aplicar las normas socio-comunicativas: escucha activa, espera de turnos, participación respetuosa, adecuación a la intervención del interlocutor y ciertas normas de cortesía.
- Utilizar los conocimientos lingüísticos para servir de base para el uso correcto de la lengua.
- Conocer las reglas gramaticales y ortográficas imprescindibles para hablar, leer y escribir correctamente en todas las esferas de la vida.
Consejos y/o recomendaciones
Es recomendable comenzar con un grupo de máximo de 9 a 12 alumnos antes de realizar una partida masiva con el grupo clase.
Las cartas que se utilizan como accesorio complementario de la partida (p.ej. “Adjetivos o Normas de acentuación”) han sido realizadas en colaboración con el Área de Artística formando parte del proceso de enseñanza aprendizaje de ambas áreas.
Juegos utilizados
Más información
- AsignaturaLengua y Literatura
- Reglas originales o adaptadasReglas originales
- Juego completo o parcialCompleto
- Duración3 sesiones de 45 minutos.
- Capacidades/habilidadesActividad competitiva, Actividad cooperativa, Adquisición de vocabulario, Socialización, Toma de decisiones
- Competencias curricularesAprender a aprender, Competencias sociales y cívicas, Comunicación lingüística, Conciencia y expresiones culturales
- ÁreasÁmbito lingüístico
- Imágenes