289. Conceptos con Concept

Descripción de la experiencia

Concept es un juego en el que un jugador debe describir un concepto a los demás jugadores mediante la colocación de fichas en un tablero repleto de pictogramas. El jugador que acierta el concepto se lleva un punto.

Sin hacer apenas variaciones del juego original se ha usado en clase. Esta actividad puede ser usada en diferentes momentos del proceso de enseñanza aprendizaje, una actividad de evaluación inicial o repasar conceptos que el alumnado debería tener ya interiorizado, como actividad de consolidación del aprendizaje o para evaluar.

Objetivos conseguidos

Como se ha usado esta actividad en diferentes áreas de conocimiento no hay unos objetivos específicos pero sí que se consiguen algunos como el afloramiento de conocimientos previos, el establecimiento de conexiones de los nuevos o el afianzamiento de éstos.

Consejos y/o recomendaciones

En este punto sí que hay que extenderse. Ha sido utilizado en varias clases y varias áreas y los resultados no siempre son los mismos. Voy a intentar explicar los diferentes modos usados y sus ventajas e inconvenientes en relación a dos variables: que el alumnado supiese o no  los conceptos de antemano y que se premie el primero que acierta o todo aquel que acierta. Así pues tenemos varias combinaciones:

  • Sin saber los conceptos de antemano y se premia el que primero acierta: Es la forma clásica de Concept. Los alumnos con un mayor bagaje, más rápidos de pensamiento y más atrevidos son los que salen beneficiados. Bueno para hacer un ejercicio de afloramiento de conocimientos previos.
  • Sin saber los conceptos de antemano y se premia a todo aquel que acierta: Concept es un juego en el que los jugadores se pisan diciendo todo aquello que se les viene a la cabeza de buenas a primeras. Para evitar esto yo trato de jugar todos a la vez mediante la proyección de un tablero virtual, en el que un niño o niña va colocando fichas en los pictogramas de uno en uno y que, por último, el resto de jugadores tiene la posibilidad de escribir el concepto que cree que se está describiendo cada vez que su compañero coloca una ficha, pudiéndose arriesgar y escribirlo en la primera columna, o ser más conservador y esperar a la segunda, la tercera, la cuarta o la quinta, pudiendo escribir únicamente una vez y llevándose los puntos de la columna. Cuando se han colocado 5 fichas, se resuelve el concepto final (ver fichero adjunto). Este modo permite participar a alumnado más inseguro y con menos conocimientos previos. Es una actividad que podría usarse de evaluación inicial.
  • Sabiendo los conceptos de antemano y se premia el que primero acierta: Previamente se les indica al alumnado los conceptos que van a aparecer para que los estudien en casa. Es un modo más salvaje, ya que todos los alumnos pueden saber los conceptos que se están describiendo y tienden a decirlos sin ton ni son a ver si los aciertan. No sería la mejor opción aunque sirve para que el alumnado repase en casa conceptos previos a una prueba (no todos repasan la primera vez, pero cuando ven que no aciertan ninguna, algunos se unen al carro de repasar en casa para poder jugar en mejores condiciones).
  • Sabiendo los conceptos de antemano y se premia a todo aquel que acierta: Mi preferida. Aúna el hecho que el alumnado repase conceptos para una posible prueba o para afianzar conocimientos y da la posibilidad de participación a todo el alumnado. Usa la misma mecánica principal que el juego original, ensancha el flujo de participación, evita la concatenación de respuestas aleatorias penalizando el error por irreflexión y multiplica el número de ganadores.

Como en todo juego es interesante jugar al juego original con el alumnado.

El alumnado que tenga más dificultades puede ayudarse de los materiales de clase como el libro. Si prevéis eso, indicadle el concepto a describir con algunas rondas de antelación para que vaya sabiendo qué pictogramas seleccionará, ya que, si no es así, la partida se puede eternizar.

Juegos utilizados
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  • Provincia Lérida
  • País España
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