337. ¡Amigos a la carrera!

Descripción de la experiencia

Antes de entrar al detalle de cómo se ha realizado, paso a enumerar los recursos que he utilizado:

  1. Cuento Girad la tortuga (sirve cualquier cuento con diferentes personajes).
  2. Insignias o medallas de los personajes del cuento.
  3. Cartas del juego Carrera de tortugas tematizadas con los personajes del cuento (puedes encontrar versión digital del mazo de cartas en el siguiente enlace: https://playingcards.io/ywdgan)
  4. Cuadrículas de Let’s Go Code (estas pueden ser de cualquier material como cartón, cartulina reutilizada o las mismas baldosas de algún espacio del centro separadas con cinta de color).

Damos 2 cartas a 6 peques. Los otros 6 peques tenían un personaje del cuento asignado, indicado con una medalla de aquel personaje.

En el turno de un peque con cartas elige una de estas y el peque del recorrido con el personaje de la carta elegida realizaba el movimiento correspondiente. Por ejemplo: el peque con el personaje del zorro salta dos baldosas.

En el caso que dos o más peques compartan baldosa se tienen que dar la mano. Cuando uno haya de desplazarse se moverá una baldosa junto con el jugador que tiene cogido de la mano y después lo soltará si ha de continuar con otro movimiento.

Cada peque con cartas tenía una pareja asignada del recorrido, así que tenía que intentar que su compañero llegase el primero. Una vez todos los personajes llegaban a la última ordenábamos su orden de llegada en un plafón.
A continuación los 6 peques intercambiaban el rol con sus parejas.
Objetivos conseguidos
  1. Iniciar el pensamiento computacional.
  2. Trabajo cooperativo.
  3. Capacidad de escoger.
  4. Iniciación a la estrategia.
  5. Conteo de elementos.
  6. Psicomotricidad (en cada casilla podemos poner una imagen de una postura que el peque tiene que hacer si se para en ella).
Consejos y/o recomendaciones

En caso de utilizar la versión digitalizada el peque en su turno coge dos del mazo y elige la que quiere. La descartada se queda en el espacio de juego y el siguiente peque coge una del mazo para volver a elegir una, y así en cada turno.

En el enlace además encontrarás tres dados para jugar de otras formas adaptadas a la edad de los jugadores:

  1. Lanza el dado de animales. El animal correspondiente avanza una casilla.
  2. Lanza el dado de animales y el dado que tiene a la derecha. El animal correspondiente avanza el número de casillas indicadas en el dado.
  3. Lanza el dado de animales y el segundo dado a la derecha. El animal correspondiente avanza o retrocede las casillas indicadas en el dado.

Puedes hacer dos recorridos y repartir a los peques que en aquella ronda hacen de personajes, para evitar posibles atascos.

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