262. Números enteros con The mind

Descripción de la experiencia Hemos tratado de conseguir que el alumnado entienda qué un -12 es mayor que un -17. Con las cartas de The Mind Extreme (las blancas como números positivos y las rojas como números negativos) y usando la mecánica de The Mind, el alumnado, al ser un juego colaborativo, se ha ayudado a entender la ordenación de


261. Glow, el robot que ama a los animales

Descripción de la experiencia Para esta experiencia lúdica basada en Little Mime (Djeco) introduje un componente tecnológico mediante el robot educativo Glow and Go Bot, el cual es un robot educativo diseñado para una edad superior a los 2 años mediante botones grandes que deben pulsarse, por lo que su uso es simple, pero sirve para introducir los primeros conceptos


260. ¿Qué animal buscamos?

Descripción de la experiencia En esta propuesta para 3 años ubiqué el juego Little Mime (Djeco) en un lugar del aula durante la hora de rincones, a la cual iban acudiendo los alumnos en grupos de cinco. Para facilitar la primera toma de contacto con el juego repartí diferentes cartas de animales por el espacio de juego. A continuación, imitaba


259. ¡Al rescate de los animales perdidos!

Descripción de la experiencia Para esta propuesta utilicé el juego Little Mime (Djeco) para esconder animales en diferentes puntos del aula de psicomotricidad. De forma introductoria para situar a los alumnos en la dinámica dije que el centro nos había encomendado una misión, ya que varios animales se habían escondido en el aula de psicomotricidad durante la noche anterior. La


Dani L.A.

Sóc el Dani, mestre de Primària actualment treballant com a tutor al Cicle Superior a l’Escola Salvador Sanromà de Llinars del Vallès. Durant els primers 12 anys com a mestre ho vaig fer com a especialista de música. Ara ja fa 10 cursos que faig de tutor de Primària i els darrers 8 anys ho he fet al Cicle Superior,


258. Repasamos potencias con Pelusas

Descripción de la experiencia Utilizando el juego Pelusas, hemos repasado las potencias y hemos visto de dónde surgen. Se plantea una partida normal del juego y al finalizar los alumnos agruparán todas sus pelusas por el número correspondiente, de esa manera, crearemos grupos de 4, 5, 6… cartas del mismo número. Una vez tengamos las cartas agrupadas los alumnos escribirán