Yasmina López Cogolludo

Aprendiendo a enseñar de diferentes formas. Apasionada de los juegos de mesa, fascinada con el lenguaje computacional y maravillada con las TAC. ¡Hola! Soy Yasmina, maestra de Educación Primaria con mención en atención a la diversidad. Llevo desde 1991 disfrutando de los juegos de mesa, pero gran locura empezó el día que una amiga me enseñó a jugar a Sushi


257. Lina, la mariquita geométrica

Descripción de la experiencia La propuesta se llevó a cabo en un aula de 3 años, con la intención de repasar las formas geométricas principales (círculo, cuadrado y triángulo), además de los colores. Para ello, utilicé el juego/cuento de Lina la mariquita sin puntitos, juntamente a una gran mariquita de goma eva con diferentes formas dibujadas en sus alas (y


256. Reconociendo atributos marinos

Descripción de la experiencia Para esta propuesta utilicé el juego Chaf Chof junto a una cámara HUE HD Pro. A la hora de llevarla a cabo proyecté 6 cartas del juego y para conocer las mecánicas primero hice que cada alumno tirará tan solo un dado de animales. Al obtener el resultado se levantaba y tocaba el animal que había


255. Atrapa la figura correcta

Descripción de la experiencia Para esta propuesta utilicé una cámara HUE HD Pro, un Dobble normal (el cual yo utilizaba para proyectar cartas) y la versión XXL del mismo (para darle una carta a cada alumno). El juego consistía en proyectar en la pantalla una carta de Dobble para que cada alumno/a intentará tapar con la mano la figura que


254. La gran prueba memorística

Descripción de la experiencia Para esta propuesta en un aula de 4 años utilicé: El juego BrainBox Imágenes. Una cámara HUE HD Pro. Un dado grande (d6) de goma. Una cartulina negra sobre la que poner las cartas. La actividad consistía en mostrar una de las fichas del juego para que todos la observaran e ir señalando diferentes elementos de


253. Dungeons instructius

Descripción de la experiencia Esta experiencia es una actividad pensada para ser realizada en grupos interactivos, pero se puede realizar en otros modelos de grupos organizados. En la actividad los alumnos tendrán que escribir un texto instructivo explicando cómo entrar y salir de una mazmorra/castillo/laberinto/catacumba paso a paso. Para hacerlo nosotros hemos utilizado una baraja que sirve para generar aleatoriamente estancias,