255. Atrapa la figura correcta

Descripción de la experiencia Para esta propuesta utilicé una cámara HUE HD Pro, un Dobble normal (el cual yo utilizaba para proyectar cartas) y la versión XXL del mismo (para darle una carta a cada alumno). El juego consistía en proyectar en la pantalla una carta de Dobble para que cada alumno/a intentará tapar con la mano la figura que


254. La gran prueba memorística

Descripción de la experiencia Para esta propuesta en un aula de 4 años utilicé: El juego BrainBox Imágenes. Una cámara HUE HD Pro. Un dado grande (d6) de goma. Una cartulina negra sobre la que poner las cartas. La actividad consistía en mostrar una de las fichas del juego para que todos la observaran e ir señalando diferentes elementos de


253. Dungeons instructius

Descripción de la experiencia Esta experiencia es una actividad pensada para ser realizada en grupos interactivos, pero se puede realizar en otros modelos de grupos organizados. En la actividad los alumnos tendrán que escribir un texto instructivo explicando cómo entrar y salir de una mazmorra/castillo/laberinto/catacumba paso a paso. Para hacerlo nosotros hemos utilizado una baraja que sirve para generar aleatoriamente estancias,


252. El colorido camino del elefante Elmer

Descripción de la experiencia Sesión llevada a cabo en un aula de 3 años con el objetivo de reforzar el conocimiento de colores y el reconocimiento de los números del 1 al 3. Para ello, utilicé los siguientes materiales: Tablero del juego Colo Colorines (Haba) adaptado a la temática del elefante Elmer (cuento que habíamos conocido días atrás en clase).


Pablo Braules

¿Cuándo tendrás acceso a los rompecabezas diarios? Debe encontrar el conjunto de soluciones adecuado cuando juegue algunos de los juegos de rompecabezas más nuevos. Solo entonces tienes la oportunidad de avanzar con éxito en el juego. Si no, permanecerá en su nivel actual. Los juegos de 4 fotos 1 palabra podrían funcionar bien si estás buscando un juego que esté


251. Deducción por equipos

Descripción de la experiencia En esta propuesta utilicé el juego Logic Case Starter Set (+4 años). Para ello, dividí la clase en tres equipos (rojo, azul y verde). Gracias a una webcam HD íbamos proyectando los acertijos para que toda el aula pudiese verlo. Al proyectarse un acertijo invitaba a la pizarra a un miembro del equipo rojo, el cual